html模版“王者榮耀”陷輿論風暴 如何權衡利益與責任
(原文標題:《王者榮耀》深陷輿論風暴 巨頭如何權衡利益與責任?)

圖片來源於網絡 圖文無關

本報記者 戴鑫

註冊用戶2億,玩傢口中的“農藥”,騰訊開發的當紅手遊《王者榮耀》,近日接連遭到官方媒體質疑。7月以來,《人民日報》三評《王者榮耀》,將其推至輿論的風口浪尖。本周一,新華社二評《王者榮耀》文章《手遊不該“遊戲”歷史》再度將其拉進公眾視野。玩傢依舊迷戀,“亂象”頻出;輿論憂心忡忡,“鞭笞”不斷;公眾反應不一,彈贊兼有。在這起全網關註的事件中,騰訊疲於應付。權衡“利益與社台中中古設備收購會責任”似乎也隻是爭論的冰山一角。台中中古餐飲設備回收

現象級手遊的誕生

毫無疑問,《王者榮耀》(下稱“王者”)已經是一款現象級手遊。在玩傢的口中,“王者農藥”為“昵稱”,在傢長及反對人士的口中,“王者農藥”無疑與自帶原罪的毒物相同。據記者瞭解,作為騰訊自研的一款多人在線對戰類遊戲,主要以競技對戰為主,玩傢之間進行一對一、三對三、五對五等多種方式的對戰,還可以參加遊戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件後可以參加遊戲的年度排位賽等。有數據顯示,截至5月最後一周,該手遊註冊用戶突破2億。這意味著,每7個中國人中就有一位玩傢,人數比A股股民還高。

2015年7月,“王者”內測,10月公測。12月,“王者”DAU(日活躍用戶數)就攀升至750萬。2016年年底,“王者”DAU突破5000萬。2017年春節,更是突破瞭8000萬,不斷刷新行業紀錄。另外,“王者”營收也在屢創新高。中國遊戲業咨詢機構伽馬數據(CNG)稱,“王者”今年一季度的收入即為55億-60億元。這是一臺超級印鈔機,券商中國將其營收和凈利潤與A股的3268傢上市公司進行對比,發現超過九成的上市公司都難敵“王者”。

除此之外,騰訊股價2016年底以來一路飆升。“風波”之前,騰訊控股仍處升勢,甚至沒有出現明顯的回調,截至6月底累計大漲瞭50%。而“王者”在海外也獲得瞭“超百萬Android用戶下載量”。雖然“9月進軍歐美市場傳言”已在本周被否認,但其火熱程度仍然可見一斑。據記者觀察,圍繞“王者”的電競、直播等已經形成泛娛樂IP入口,商業衍生價值巨大。

狂飆止步輿論風暴

頭頂“榮耀”光環,“王者”卻一步步走進輿論旋渦。“13歲男孩因玩‘王者榮耀’被傢長教育後跳下4樓,剛醒又想登錄遊戲”“狂打手遊‘王者榮耀’40小時,廣州17歲少年患腦梗險喪命”“小學生為玩王者榮耀‘偷’光傢裡積蓄”諸如此類的新聞頻繁見諸報端。

對於騰訊而言,輿論之手按下瞭停止鍵。7月3日上午,人民網發表評論稱,作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量,並發問“娛樂大眾還是陷害人生”。次日,人民網再發評論指出,“社交遊戲”監管刻不容緩,緊接著是第三篇《過好“移動生活” 倡導健康娛樂》,批判《王者榮耀》歪曲歷史。從輿論反饋看,獲得瞭數不盡的支持。

7月4日,“王者”上線“防沉迷”系統。但資本市場似乎並未給出“善意”的回應,當日騰訊股價遭遇2017年以來單日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸發1099億港元。不過,7月5日,瑞銀發佈報告稱,市場過度擔憂未成年玩傢的貢獻。瑞銀保守預估“王者”未成年玩傢的營收貢獻合計約為25%,對騰訊的獲利影響料僅3%,給予騰訊買進評級,12個月目標價為310港元。同日,摩根士丹利也發表報告稱,同樣維持騰訊“增持”評級。

風暴還在繼續。7月7日,新華社也對“王者”提出瞭批評:“一傢企業,一種遊戲,如果隻想著賺錢,身上沒有責任和道德的血液,不去謹小慎微地衡量可能的社會影響,註定是跛足的,註定走不遠”。7月10日,新華社發文再批“王者”:手遊不該“遊戲”歷史。

輿論各方,尤其是騰訊,當下最需要的,當然是“駐足思考”。

左手利益右手責任?

市場隻關註“效益”,官媒及公眾關註“效應”,部分“不同意見方”則關註監管及“現象”。有觀點認為,其中凸顯利益與社會責任的權衡;亦有觀點認為,“王者”火爆不過現象而已,未成年人沉迷遊戲是長期存在的社會問題。更有人認為,“王者”的火爆,恰恰與青少年關愛缺失、休閑方式單一等等諸多因素有關。爭論還將持續,無論如何,“利益與責任”已成為擺在騰訊面前的“嚴肅話題”,找到其中“最大公約數”,或許隻是“解開”癥結的第一步。

有分析稱,根據人民網文章以及“王者”近期的相關舉措可以預判,以MOBA(多人在線對戰)為代表的手遊恐迎政策性持續收緊,這不是針對騰訊而是整個遊戲產業。《每日經濟新聞》評論文章稱,未成年用戶實名認證、傢長賬號的監管、遊戲角色劇情設計以及遊戲裝備的購買等業務或成重點監管對象,多部門聯合行動來提高未成年人玩傢的手遊準入門檻。

有評論稱,沉迷“王者”所帶來的社會問題再次將電子遊戲推上“道德的對立面”,電子競技的“春天”似乎也被勒停瞭腳步,當然,這些社會事件的出現不僅僅是某一款遊戲的錯,廠商也不希望電子遊戲再次成為“毒品”,但如何真正做到“防沉迷”就是這些企業需要思考的問題瞭。就像人民日報二評所說的:“遊戲不是天然的惡,但監管是少不瞭的關鍵環節。”

能力越大,責任也越大。看似老生常談,但從社會責任角度來說,騰訊既已身為全球市值“最大”的遊戲公司,在推出爆款遊戲的同時,理應承擔相應的責任。另一方面,從“騰訊視角”來說,綜合社會效應與經濟效益,將如何打造“真正值得尊敬的遊戲公司”作為企業發展的恒久主體之一,或為此次輿論風暴帶來的契機。歸根結底:棒殺大可不必,監管必須跟上,企業應勇擔社會責任。與此同時,留給公眾的思考更多,比如傢庭教育、未成年人的關愛和溝通問題、精神食糧培育問題等。當然,一個理性多元的輿論環境,如何形成良性推動力,同樣值得深思。

責任編輯:實習生沐陽

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